游戏来自虚构,纠结“真实”真的有必要吗?-游民星空本文编译自gamasutra,原作者Damion Schubert绿森蚺,其中探讨了游戏“真实”的界线问题:游戏需要?
游戏来自虚构,纠结“真实”真的有必要吗?-游民星空
本文编译自gamasutra,原作者Damion Schubert绿森蚺,其中探讨了游戏“真实”的界线问题:游戏需要有多真实?它的界线何在?也欢迎身为读者的你在评论区留下宝贵看法
本文的故事可以从10多年前说起,直到今天,笔者仍对一件事记忆犹新。在感恩节档期姚可可,有两部大制作的动画登上了各国电影院的银幕,其中一部就是《极地快车(The Polar Express)》,这部电影不仅应景地讲述了一个圣诞题材的故事,制作也相当精良,同时,其演职人员也尤其华丽,汤姆·汉克斯更是在其中一人分饰数角。然而,在票房上,它却被另一部动画电影《超人总动员(The Incredibles)》盖过了。尽管两部作品质量不分伯仲,但观众普遍认为,《超人总动员》的风格更为讨喜一些。
《极地特快(上)》和《超人总动员》,在2004年的感恩节档期,后者在票房上完全盖过了前者
无独有偶,大约在这个时候,“恐怖谷理论”也频繁出现在了媒体上,今天,它在游戏从业者(尤其是建模师和动画师)中已是无人不知。
在很长的一段时间内全素妍,“恐怖谷”曾被用于解释某些事物为何会引发人类的恐惧。按照该理论的描述:随着物体的拟人程度增加,人类对它的好感度也会发生改变。其中,当一些事物“接近人类”,但又和人类存在差异时,我们会认为它是某种怪胎或畸形,进而产生厌恶感,直到近似度超过了某个水平之后,它才会重新令人感到亲切。如果将这种变化用曲线来表示,那么,在中后段,人们的好感度会形成一个明显的凹陷,形状就像山谷一样——而这一凹陷,也成了“恐怖谷”名称的来源。
恐怖谷理论中的好感度曲线示意图
对“恐怖谷”,有两个著名的推论,如果一个事物“不够拟人”,那它的类人特征就会显眼并且容易辨认,进而让人产生移情作用;但在另一方面,要是一个实体“比较拟人”,那它的非类人特征就会成为显眼的部分,进而给人们带来一种古怪的感觉——也正是因此,在创作艺术作品时,通常会出现两个极端,一类是让自身的艺术风格“一点不拟人”,而另一类,则会让视觉效果趋于无限逼真。
然而,理论终归是理论,实际情况并非总是如此。前面提到的、两部动画电影的票房就是一个例子:虽然《极地快车》采用了高度写实的风格,但观众们却不认为它很讨喜;另一方面,《超人总动员》中确实有许多奇异的设定,不过观众们却没有产生抵触感。
事实上星河巫妖,相似的情况在游戏领域也屡见不鲜。虽然许多开发者认为,为了迎合玩家的需求,成功的作品必须力求真实。但实际情况并非如此:当《魔兽世界》公开时,暴雪就一反同类网游的惯例,采用了一种略带卡通化的风格。同样,当V社开发《军团要塞2(Team Fortress 2)》时,也没有盲从其它FPS力求真实的设计。
真实可以提升游戏的品质,但“真实”不是一切,《军团要塞2》及近年来一些其它游戏的成功,实际上证明了这个道理
对艺术家和设计师来说,强调真实是一种极具诱惑的选项,但也可能是一个陷阱。首先,在艺术领域,他们会付出高昂的代价——虽然今天技术完全能做到让视觉效果出神入化,但开发成本也会变得极为惊人。另外,它还会导致游戏风格的同质化,进而让许多IP失去自己的核心特点。
“真实”也许是陷阱
事实上,对于缺乏主见的设计师来说,对“真实”的追求很可能让他们陷入困境。因为他们忽略了一点,
邓楚涵让游戏看起来真实,并不意味着游戏会变得更有趣。
在游戏设计领域,追求“真实”的潮流可以追溯到沙盒类游戏风靡后不久。在此之前,大部分游戏都是在一个有限的空间内对事物进行模拟,但在《侠盗车手》系列成功之后,许多设计师开始相信,但凡做一部精彩的游戏,构建开放世界是一种必须。
GTA系列的成功展现了开放世界游戏的魅力和潜力,但也给游戏开发者带来了更大的挑战和压力
的确,开放世界有许多无可争辩的优势,其中最常被提到的一点,就是里面的世界几乎完全接近真实:其中,玩家可以随心所欲进行各种活动,不会受到线性剧情的制约。同时,这里也很少出现“空气墙”,或是不能抵达的区域,但作为代价,建造和测试这样一个开放世界的费用也相当昂贵,许多作品因为纠结这一点走进了死胡同,同时丢失了原本的乐趣。
除此以外,沙盒还会产生许多其它问题。例如宝拉巴顿,在开放世界中,设计师再也无法100%地掌控任务的流程,剧情也会松散凌乱,面对选择,玩家会感到不知所措,这就需要一种精巧的系统,来引导他们体验各种有趣的活动。有时问题会更加尴尬——面对大量的可选择内容,玩家会感到厌倦。事实上,在大部分沙盒游戏中,玩家都不愿意重启二周目——而在单线程的游戏中,情况则往往截然相反。
虽然有了沙盒、有了更精细的历史细节,但游戏的魅力却似乎不如当年,这方面最好的例子也许是趋于公式化的《刺客信条》系列
这是否意味着,沙盒模式本身存在问题呢?不,许多史上最棒的游戏都采用了这种模式。但另一方面,虽然开放世界让玩家感觉更为真实,但开发者却为此遭遇了不少磨难——成本的飙升、创意的枯竭、大量无法得到玩家认可的艰辛工作,这些都是其中的代表——换句话说,他们实际变了“真实性”的囚犯。
对真实的追求,反而产生了许多怪诞的行为
在网游《无尽的任务》上线之初,玩家经常发现许多怪诞的现象,比如说,许多人会争先恐后地从悬崖上跳下,或者向匆匆而过的行人胡言乱语。
这种情况之所以出现,是因为技能系统的设计。在《无尽的任务》上线之初,其中的技能系统采用了一种经典的模式:玩家需要不断使用技能来获得经验,进而将其升到更高的等级,甚至“语言”和“抗摔(Safe Fall)”这样的非战斗技能也不例外——正是因此,前面诡异的现象就不难解释了,玩家之所以集体跳崖,不过是在获取“抗摔”技能的经验。
《无尽的任务》是欧美一款早期的MMO RPG,在《魔兽世界》上线之前有着首屈一指的人气,但其中一些设计却非常诡异,比如玩家需要不断跳楼、跳崖,来获得“抗摔”技能的经验
但讽刺意味的是,按照开发者自己的说法,这种技能系统之所以存在,恰恰是为了让游戏的体验更为真实——毕竟,在现实中,我们都听说过一句话,“熟能生巧”,在游戏里也理应如此。正是因此,在早年一些游戏的开发中,也存在过不少类似的做法,比如玩家需要“杀死N个兽人,才能学习兽人语”之类……一些设计者认为:网游的终极目标是打造一个能和现实媲美的世界泰州汽车站时刻表,从这个角度,还原现实中的学习模式似乎也是一种必须。
但在实践中,“熟能生巧”却是一种诡异的机制,反复跳崖的玩家就是最极端的例子妾妖娆,至于其他情况虽然没有如此奇葩,但在体验中,玩家都要进行大量的重复劳动,并很容易感到厌倦。也正是因此,如今许多游戏都在抛弃类似“杀死兽人来学习兽人语”之类的设定,其中即使有,重复劳动的部分也会被缩到最小,因为开发者们知道,游戏不该强求玩家做他们讨厌的事情。
追求真实与构建虚拟世界
在真实性方面,另一个有趣的例子是DC的漫画——《哥谭重案组》。和其它超级英雄题材的作品不同,该作品的主角是一群小人物身上——即高谭市的警探。和人们的传统理解不同,他们绝对不是无足轻重的龙套,而是时刻要与强大的邪恶势力打交道,并随时面临着危险。
该漫画一共推出了40集,虽然只取得了有限的市场成功,但依旧得到了读者的赞誉。无可否认,本作的卖点仍然蝙蝠侠题材甲继海,但对粉丝们来说,“真实”才是这部作品最大的亮点。
《哥谭重案组》之所以获得好评,很大程度上是迎合了读者的心理,他们渴望看到一点:即自己追捧的作品在世界观上拥有某种合理性。从某种意义上说,《哥谭重案组》很像是都市刑侦剧和《黑暗骑士》系列结合后的产物,其目标是保持“蝙蝠侠”及相关题材作品的魅力。因为随着时间流逝,很多读者会对作品产生更深的思考,如果他们发现其中的设定是一左空中楼阁,他们便会逐渐失去兴趣。但另一方面,如果作者们能在其中添加更多类似现实生活的细节,至少一部分读者会认为,在另一个世界中,这些故事完全有存在的可能性。
真实必须为提升玩家的沉浸感服务
类似的情况对游戏也完全适用。这一切的最终目标又是什么呢?答案是给玩家更多的沉浸感。通过对真实的追求,玩家将会被游戏世界吸引,并获得更良好的体验。不过,需要指出,如果追求真实能提升游戏的沉浸感,那这种做法固然是好的,但另一方面,如果把真实套用在游戏的方方面面,那结果可能会非常糟糕。比如说,在游戏中,大部分的房屋空间都相当之高,超过了18英尺(即5.5米以上)。这在现实中几乎是不可能的,但玩家却很少在意或抱怨什么。因为如果让游戏中的房屋接近现实,那么,在一个小房间里,经常会出现镜头离角色人物太近,从而影响其视野或行动的事情,这会让游戏的视觉效果感觉非常古怪。
在真实和虚幻之间另一个存在分歧的地方,是游戏的跳跃系统——大部分支持跳跃的作品都允许玩家离地很高——通常能达到6英尺(即1.8米)以上,这种设计是为了让跳跃的动作看上去更有力,但在现实中,能连续进行这种跳跃的,只有少数运动员。
2010年后,一些动作游戏(如《战争机器》)取消了跳跃的设定,因为在游戏中,玩家像兔子一样跳来跳去的做法看上去显然太夸张了。在大部分场合中,这些尝试是成功的,不过也有一些例外,尤其是玩家发现了一个在现实中可以轻易跨过、但在游戏里却无可奈何的障碍物时。除非有补救措施,这种看似“模拟了真实”的做法,有时反而会让玩家感觉不切实际,并打破了他们的沉浸感。
《战争机器》中并没有跳跃的设定
在某种程度上俹簁,我们期待的“真实”并不能和现实生活中的“真实”划等号,相反,前者的定义取决于一系列的因素,比如大部分用户的认知、以往作品的惯例、以及玩家的需求和期待等。其中最明显的例子是生命值,虽然该设计始终存在争议,但依旧被大部分作品采用,因为我们下意识中有一个念头——无论是打中敌人还是被打中,产生的伤害都需要一个可靠的标准加以衡量——同时,游戏也不应该瞬间结束,至少中弹者应当获得挣扎和反击的机会,否则整个战斗将显得过于短促,无法让玩家感受到持续的爽快。
另外,还有一些例子可以证明:比如,在游戏中余梦婷,当NPC催促你行动时,除非屏幕上出现倒计时,恐怕没有玩家会着急赶路左眼侦探。还有《Doom》中的“火箭跳”,其中火箭筒不仅是一种武器,还可以用反冲力增加玩家的弹跳力——现实中林卡尔钙片,这种神奇的情况当然不可能存在。然而孙嘉一,没有人对此提出批评,相反,许多人认为这是《Doom》的一大特色——因为它事实上改善了游戏体验。
另外,类似问题还体现在枪械声音上,游戏中,大部分枪声模仿的是电影中的声效,和真枪的声响相去甚远——因为在现实中,听过枪械真实开火的玩家少之之又少,他们唯一接触到枪声的场合,一般都是在电影院。
在上述情况下,刻意追求真实也许会讨好一部分人,但无疑会让更多玩家感到陌生,换句话说,如果追求真实过度,可能会让玩家更多感觉很是奇怪。
“真实”在游戏中该置于怎样的地位?
在处理类似的问题时布洛欣,游戏设计师们总会做出让步。现实世界中,一颗突击步枪的子弹可以瞬间杀死一个人,更没有在受伤后用血包或喘息恢复生命这样的好事。同样,一副用钢铁打造的铠甲更不会在10秒钟内完成忠武郎。但相反,如果你置身于一个随处可见巨龙、黑道分子或是宇宙战舰的世界,这一切就都得按照一种全新的规律来运作,它们和现实中的规律并不一样——在其中,一些基本的物理学和生物学常识都被颠覆了:除了《模拟人生》等少数几部作品之外,游戏中的人物甚至不需要休息和睡眠默默无闻造句。
除了《模拟人生》等一部分作品,大部分游戏甚至没有休息这个设定,但谁在乎呢?
当然,无可否认,对真实的追求也会提升游戏的品质。通常情况下,不管流程是否真实,如果一部拥有锻造系统的游戏,那它显然会比缺乏该系统的作品更吸引人。同样,增加诸如“刺客职业可以让敌人中毒”之类的设定也会让玩家感觉更为自然,尽管在实际设计中,其产生的附加伤害其实可能相当有限。
需要指出的是,忙碌了一天之后,玩家们之所以坐在屏幕前,一个重要的动机是摆脱现实,所以,游戏设计师也不应该成为现实的奴隶——毕竟,玩家们期待的,实际是设计者打造的幻想世界,而一部游戏之所以精彩,是因为在其中,玩家能获得身临其境的感受,而不是它们完全还原了现实。正是因此,追求真实并没有错,但如果用力过猛,它反而会成为恶化游戏体验的根源。
全文详见:https://p66p.cn/4409.html
TOP